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Scénario : Par la
tête de Tien !
Ce scénario a été écrit pour un groupe
de 4 à 5 débutants, connaissant pas ou peu le monde
de RuneQuest.
Je ne vous dévoilerai pas toute l'intrigue tant que le
scénario ne sera pas bouclé, les parties du scénario
que je diffuse le seront au gré des aventures de mes joueurs.
Il faudra se montrer patient.
Le Clos des Pierres
Episode 1
Semaine du Temps Sacré 1614 ST. Le clan du Clos des Pierres
est en effervescence depuis plusieurs jours. Les villageois se
préparent pour la grande fête annuelle qui réunira
les tribus voisines sur la colline du Plateau, pendant trois jours
et trois nuits. Les femmes confectionnent les habits colorés
pour le grand bal avec la laine et le lin, les hommes s'entraînent
à la lutte ou au bâton, tandis que les jeunes adultes
se préparent pour la chasse. L'honneur du clan est en jeu,
les plus belles pièces de gibier seront servies au banquet
à l'ouverture du bal, les chasseurs méritants seront
portés en triomphe.
Lena Lemerson la jeune chasseresse, Grigan Finelame qui donnerait
sa vie pour Humakt, dieu de la Guerre et de la Mort, Jon la Cagne,
fils aîné d'une famille de fermiers, Silas Darville,
qui espère atteindre le statut de chef de clan et Mana
l'Erudit se retrouvent à la Taverne pour mettre la dernière
touche à leurs préparatifs pour le grand départ
à la chasse. Il est l'heure de s'équiper. Chacun
choisit habits, épées, boucliers, bâtons pour
être le plus efficace lors de la prise du sanglier. Le jeune
chasseur, Hurbi, fils de Torvos mènera le groupe
Le lendemain matin, nos compagnons se retrouvent sur la place
du village pour se faire peindre des runes bleues sur le corps
par Harim Finesprit le chaman du village. La troupe se met en
route après l'allocution de Daran Fièrecrinière,
Khan du Clos des Pierres.
Une journée de marche les mène jusqu'au Bac de Grande.
La traversée du guet est difficile car la rivière
est agitée, la pluie qui s'annonce présage un retour
difficile. Hurbi décide de diviser le groupe en deux afin
que Lena fasse ses preuves de chasseresse émérite.
Lena prend la tête du groupe composé de Mana, Grigan,
Jon et Silas. Ils prennent la direction de la Vallée des
Fleurs, connue pour abriter des hordes de sangliers.
Les jours et les nuits se succèdent sans incident jusqu'à
l'arrivée dans la Vallée des Fleurs, c'est un décor
somptueux qui s'offre alors à leurs yeux. Il ne leur faut
qu'un temps pour localiser le troupeau de sangliers mené
par un mâle aux dimensions gigantesques, (avoisinant la
taille d'un cheval).
La troupe met en place une stratégie pour capturer l'animal.
Lena qui a le don d'attirer les animaux s'approche à l'orée
de la vallée et tente d'attirer le sanglier. Malheureusement,
le grand Silas, emporté par sa fougue, s'approche de trop
près. A sa vue, l'animal furibond ne met qu'un instant
pour le charger et fonce droit sur lui.
S'en suit une lutte acharnée, chacun des équipiers
tentant du mieux qu'il peut de venir à bout du terrible
animal. Silas est grièvement blessé mais dans une
ultime attaque le sanglier est terrassé. Après avoir
pansé leurs blessures, les compagnons s'attellent au dépeçage
de l'animal et reprennent leur route en direction du Clos des
Pierres avec pour trophée la gigantesque tête de
sanglier.
Fatigués et la nuit venant, la troupe dresse son camp
pour la nuit. Mana prend le premier tour de garde. Soudain, des
bruits incongrus alertent Mana qu'un danger est proche. Il s'empresse
de réveiller ses comparses. Une horde de sauvages cavaliers
armés montés sur des sangliers apparaît alors
et ne met qu'un instant à encercler le camp. Leur chef
pointe sa main en direction de Mana. Ce dernier ressent une pression
étouffante sur sa gorge comme si quelqu'un tentait de l'étrangler.
De sa voix profonde le chef leur demande s'ils n'ont point vu
un cavalier solitaire porteur d'un coffre et Mana de répondre
la gorge serrée et devant ses compagnons tétanisés,
qu'ils n'ont pas croisé un tel homme.
Dans le soulagement total de la troupe, la horde reprend sa route.
Nos compagnons décident d'attendre l'aurore pour rejoindre
le Clos des Pierres. La journée se passe quand soudain
un cavalier solitaire apparaît. Il est gravement blessé.
N'écoutant que leur cur, ils tentent de le soigner
mais en vain. Le cavalier leur confie alors la mission de ramener
le coffre qu'il transportait à Tatius Vilendur, Sage Gris
vivant à Boldhome. Des bruits se font entendre au loin,
la troupe décide de lâcher le cheval comme appât.
Ils aperçoivent d'ailleurs au loin la horde de cavaliers
montés sur des sangliers qui semble faire route vers le
guet.
Malgré les soins prodigués, le cavalier trépasse.
Nos compagnons reprennent alors leur route chargés de la
tête de sanglier, des gemmes récupérés
du cavalier et du coffre mystérieux. Ce dernier est fermé
à clé et porte d'étranges symboles. Arrivés
au guet, ils se retrouvent à nouveau confrontés
à la présence de quelques soldats de la horde sur
la rive opposée. Ils sont tiraillés par l'envie
de rejoindre leur village ou assumer la mission confiée
par l'étrange cavalier. Après moultes tergiversations,
ils décident de rejoindre la ville de Seule. Ils abandonnent
la tête de sanglier et prennent la route du sud. Les jours
et les nuits se succèdent dans l'angoisse des bruits et
de l'idée que quelqu'un ou quelque chose les suit. Deux
cavaliers noirs croisent ainsi leur route en direction de Seule.
Chaque jour, un porteur de coffre est désigné. Grigan
et Jon porteurs respectifs du coffre sont assaillis par des cauchemars
oppressants et réalistes. Grigan se réveille ainsi
un matin avec une marque autour de cou et l'étrange impression
de décapitation. Jon, pour sa part, se voit affublé
de deux bosses sur le front. Plus personne ne voulant porter le
coffre et arrivant aux abords de Seule. Les compagnons décident
d'un commun accord de cacher le coffre à l'entrée
du village.
La troupe éreintée ne rêve que d'une chose,
ripailles et bonne nuit de sommeil. Ils prennent une chambre à
l'auberge et en profitent pour se renseigner sur les derniers
évènements du conté. Le lendemain matin,
ils se rendent dans une échoppe pour échanger leurs
gemmes. Ils font le plein d'armes, d'armures et de cartes et cherchent
un caravanier prêt à les mener vers Boldhome. Maître
Ouzo, le caravanier leur précise que le départ s'effectuera
dans trois jours.
Dans l'attente de ce départ, ils visitent la ville et au
cours d'une nuit deux hommes tout de noirs vêtus, munis
de têtes accrochées à leur ceinture, arpentent
le couloir comme s'ils recherchaient quelqu'un. La troupe sentant
que ces deux hommes les recherchaient décident de réagir
en les combattant. S'en suit une dure lutte, dont l'issue voit
la mort des deux cavaliers. Le bruit du combat alertant les trolls,
ces derniers montent à l'étage. A la vue des corps
inanimés, ils sont tellement surpris que les compagnons
aient réussi à en venir à bout qu'ils décident
de leur payer à boire.
Fin du premier épisode
A suivre
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