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Scénario : Par la tête de Tien !

Ce scénario a été écrit pour un groupe de 4 à 5 débutants, connaissant pas ou peu le monde de RuneQuest.
Je ne vous dévoilerai pas toute l'intrigue tant que le scénario ne sera pas bouclé, les parties du scénario que je diffuse le seront au gré des aventures de mes joueurs. Il faudra se montrer patient.

Le Clos des Pierres
Episode 1

Semaine du Temps Sacré 1614 ST. Le clan du Clos des Pierres est en effervescence depuis plusieurs jours. Les villageois se préparent pour la grande fête annuelle qui réunira les tribus voisines sur la colline du Plateau, pendant trois jours et trois nuits. Les femmes confectionnent les habits colorés pour le grand bal avec la laine et le lin, les hommes s'entraînent à la lutte ou au bâton, tandis que les jeunes adultes se préparent pour la chasse. L'honneur du clan est en jeu, les plus belles pièces de gibier seront servies au banquet à l'ouverture du bal, les chasseurs méritants seront portés en triomphe.

Lena Lemerson la jeune chasseresse, Grigan Finelame qui donnerait sa vie pour Humakt, dieu de la Guerre et de la Mort, Jon la Cagne, fils aîné d'une famille de fermiers, Silas Darville, qui espère atteindre le statut de chef de clan et Mana l'Erudit se retrouvent à la Taverne pour mettre la dernière touche à leurs préparatifs pour le grand départ à la chasse. Il est l'heure de s'équiper. Chacun choisit habits, épées, boucliers, bâtons pour être le plus efficace lors de la prise du sanglier. Le jeune chasseur, Hurbi, fils de Torvos mènera le groupe…

Le lendemain matin, nos compagnons se retrouvent sur la place du village pour se faire peindre des runes bleues sur le corps par Harim Finesprit le chaman du village. La troupe se met en route après l'allocution de Daran Fièrecrinière, Khan du Clos des Pierres.
Une journée de marche les mène jusqu'au Bac de Grande. La traversée du guet est difficile car la rivière est agitée, la pluie qui s'annonce présage un retour difficile. Hurbi décide de diviser le groupe en deux afin que Lena fasse ses preuves de chasseresse émérite. Lena prend la tête du groupe composé de Mana, Grigan, Jon et Silas. Ils prennent la direction de la Vallée des Fleurs, connue pour abriter des hordes de sangliers.
Les jours et les nuits se succèdent sans incident jusqu'à l'arrivée dans la Vallée des Fleurs, c'est un décor somptueux qui s'offre alors à leurs yeux. Il ne leur faut qu'un temps pour localiser le troupeau de sangliers mené par un mâle aux dimensions gigantesques, (avoisinant la taille d'un cheval).

La troupe met en place une stratégie pour capturer l'animal. Lena qui a le don d'attirer les animaux s'approche à l'orée de la vallée et tente d'attirer le sanglier. Malheureusement, le grand Silas, emporté par sa fougue, s'approche de trop près. A sa vue, l'animal furibond ne met qu'un instant pour le charger et fonce droit sur lui.
S'en suit une lutte acharnée, chacun des équipiers tentant du mieux qu'il peut de venir à bout du terrible animal. Silas est grièvement blessé mais dans une ultime attaque le sanglier est terrassé. Après avoir pansé leurs blessures, les compagnons s'attellent au dépeçage de l'animal et reprennent leur route en direction du Clos des Pierres avec pour trophée la gigantesque tête de sanglier.

Fatigués et la nuit venant, la troupe dresse son camp pour la nuit. Mana prend le premier tour de garde. Soudain, des bruits incongrus alertent Mana qu'un danger est proche. Il s'empresse de réveiller ses comparses. Une horde de sauvages cavaliers armés montés sur des sangliers apparaît alors et ne met qu'un instant à encercler le camp. Leur chef pointe sa main en direction de Mana. Ce dernier ressent une pression étouffante sur sa gorge comme si quelqu'un tentait de l'étrangler. De sa voix profonde le chef leur demande s'ils n'ont point vu un cavalier solitaire porteur d'un coffre et Mana de répondre la gorge serrée et devant ses compagnons tétanisés, qu'ils n'ont pas croisé un tel homme.

Dans le soulagement total de la troupe, la horde reprend sa route. Nos compagnons décident d'attendre l'aurore pour rejoindre le Clos des Pierres. La journée se passe quand soudain un cavalier solitaire apparaît. Il est gravement blessé. N'écoutant que leur cœur, ils tentent de le soigner mais en vain. Le cavalier leur confie alors la mission de ramener le coffre qu'il transportait à Tatius Vilendur, Sage Gris vivant à Boldhome. Des bruits se font entendre au loin, la troupe décide de lâcher le cheval comme appât. Ils aperçoivent d'ailleurs au loin la horde de cavaliers montés sur des sangliers qui semble faire route vers le guet.
Malgré les soins prodigués, le cavalier trépasse. Nos compagnons reprennent alors leur route chargés de la tête de sanglier, des gemmes récupérés du cavalier et du coffre mystérieux. Ce dernier est fermé à clé et porte d'étranges symboles. Arrivés au guet, ils se retrouvent à nouveau confrontés à la présence de quelques soldats de la horde sur la rive opposée. Ils sont tiraillés par l'envie de rejoindre leur village ou assumer la mission confiée par l'étrange cavalier. Après moultes tergiversations, ils décident de rejoindre la ville de Seule. Ils abandonnent la tête de sanglier et prennent la route du sud. Les jours et les nuits se succèdent dans l'angoisse des bruits et de l'idée que quelqu'un ou quelque chose les suit. Deux cavaliers noirs croisent ainsi leur route en direction de Seule. Chaque jour, un porteur de coffre est désigné. Grigan et Jon porteurs respectifs du coffre sont assaillis par des cauchemars oppressants et réalistes. Grigan se réveille ainsi un matin avec une marque autour de cou et l'étrange impression de décapitation. Jon, pour sa part, se voit affublé de deux bosses sur le front. Plus personne ne voulant porter le coffre et arrivant aux abords de Seule. Les compagnons décident d'un commun accord de cacher le coffre à l'entrée du village.

La troupe éreintée ne rêve que d'une chose, ripailles et bonne nuit de sommeil. Ils prennent une chambre à l'auberge et en profitent pour se renseigner sur les derniers évènements du conté. Le lendemain matin, ils se rendent dans une échoppe pour échanger leurs gemmes. Ils font le plein d'armes, d'armures et de cartes et cherchent un caravanier prêt à les mener vers Boldhome. Maître Ouzo, le caravanier leur précise que le départ s'effectuera dans trois jours.
Dans l'attente de ce départ, ils visitent la ville et au cours d'une nuit deux hommes tout de noirs vêtus, munis de têtes accrochées à leur ceinture, arpentent le couloir comme s'ils recherchaient quelqu'un. La troupe sentant que ces deux hommes les recherchaient décident de réagir en les combattant. S'en suit une dure lutte, dont l'issue voit la mort des deux cavaliers. Le bruit du combat alertant les trolls, ces derniers montent à l'étage. A la vue des corps inanimés, ils sont tellement surpris que les compagnons aient réussi à en venir à bout qu'ils décident de leur payer à boire.

Fin du premier épisode
A suivre…


 

 
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