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Adaptation des règles de jeu
Les règles de jeu de RuneQuest sont très complètes et conviennent difficilement à des joueurs occasionnels. Cette simplification des règles permet de jouer rapidement avec deux types de dés : d6 et d20 (dés à 6 et 20 faces), et avec des fiches cartonnées pour l'équipement et les sorts de magie.
Le d20 est utilisé pour les jets de compétences et les d6 pour les dommages.
Le système de jeu proposé est fortement inspiré de BaSIC © Casus Belli/Multisim sous licence Chaosium, saupoudré d'une pincée de PenDragon Pass © David Dunham.

Utilisation des compétences
La plupart des actions entreprises par les joueurs nécessitent des compétences particulières.
Pour déterminer la réussie ou l'échec d'une action le joueur devra lancer 1d20 sous la compétence utilisée.
Réussie normale
Si le résultat du d20 est inférieur ou égal au niveau de la compétence utilisée, l'action entreprise réussi.
Si le résultat est strictement supérieur, l'action échoue.
Réussite spéciale
Il arrive de temps à autre qu'un personnage effectue une action de façon parfaite, il en tirera quelques avantages.
Une réussie spéciale est obtenue avec un résultat de 1 au jet de compétence effectué avec un d20. Ceci quelque soit le niveau de compétence du personnage.
Les bonus d'une telle action dépendront de la compétence ou de l'arme utilisée.
Maladresse
Un résultat de 20 est toujours un échec, même si le joueur a un niveau de compétence égal ou supérieur à 20. Les conséquences d'une maladresse sont variées. En voici une petite liste non limitative : la cible s'écarte à la dernière seconde, le personnage fonce dans le mur et se blesse. L'arme se brise, elle reste coincée, le personnage perd l'équilibre (et ne pourra pas attaquer au prochain round), l'attaque touche un ami au lieu de la cible...

... que me veulent-ils ?

Exemple
Malouche, un jeune guerrier de Sartar, chasse dans la grande plaine et s'arrête pour observer au loin. Son joueur effectue un jet sous la compétence Scruter avec 1d20, le résultat obtenu est 8, ce qui est inférieur au 12 de celle-ci. Il s'aperçoit ainsi que plusieurs personnes armées sont en train de le suivre. Cherchant à éviter l'affrontement, Malouche décide de se cacher dans un buisson. Il effectue un jet de dé sous sa compétence Discrétion, et obtient 13, ce qui est égal au niveau de sa compétence. Retenant son souffle, Malouche regarde passer les inconnus.

Opposition de compétences
Une compétence peut être utilisée pour se protéger d'une autre compétence. Dans notre exemple Malouche se cache dans un buisson pour éviter le groupe qui le suit. Malouche utilise la compétence Discrétion en opposition à la compétence Chercher utilisée par une personne du groupe des poursuivants.
Pour déterminer laquelle des deux compétences l'emporte, chacune des personnes effectue un jet de compétence. En cas de succès au jet de compétence des deux opposants, le résultat le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité la faveur est au défenseur.
Un succès spécial lors de l'utilisation d'une compétence ne peut être contré que par un autre succès spécial.
Exemple
Ne voyant plus de trace de Malouche, les poursuivants décident de fouiller les buissons bordant la plaine. L'homme qui recherche Malouche possède une compétence en Chercher de 15. Le joueur jette 1d20 sous sa compétence et obtient 10 qui est inférieur au 13 obtenu par Malouche pour Discrétion.
L'homme est persuadé que Malouche court toujours et ordonne l'arrêt des recherche au bout de quelques minutes. Une goutte de sueur perle sur le front de Malouche quand les poursuivants s'éloignent...

Jet de caractéristique
Tout comme les compétences, un joueur peut être amené à utiliser une caractéristique pour résoudre une situation. Les caractéristiques d'un personnage pouvant être utilisées sont les suivantes : La FORce, la CONstitution, l'INTelligence, le POUvoir, la DEXtérité et l'APParence.
Le jet de caractéristique s'effectue avec 1d20 et on procède comme pour un jet de compétence pour en déterminer le résultat.
Bonus / Malus
Dans certaines circonstances, le maître de jeu (MJ) pourra appliquer un bonus ou un malus au jet de compétence ou de caractéristique afin de refléter le niveau de difficulté de la situation.
Le bonus ou le malus s'applique en augmentant ou diminuant le niveau de la compétence utilisée (voir Tableau des Bonus / Malus, plus loin).
Exemple
Malouche longe la corniche d'une falaise pour essayer de semer les hommes sur ses traces, le MJ demande au joueur d'effectuer un jet de caractéristique sous sa DEXtérité. Le jet réussi, mais un peu plus loin le rocher devient humide et les traces de mousse laissent penser qu'il est glissant. Le MJ demande à Malouche un nouveau un jet sous la DEXtérité, mais avec un malus de -2, afin de refléter la difficulté. Le jet est un échec. Malouche chancelle au bord du précipice mais le MJ demande un jet sous son POUvoir pour déterminer si Malouche réussi à s'agripper à une racine apparente. Le jet est réussi et Malouche est tiré d'affaire.

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