daptation
des règles de jeu
Les règles de jeu de RuneQuest sont très complètes et conviennent
difficilement à des joueurs occasionnels. Cette simplification
des règles permet de jouer rapidement avec deux types de dés
: d6 et d20 (dés à 6 et 20 faces), et avec des fiches cartonnées
pour l'équipement et les sorts de magie.
Le d20 est utilisé pour les jets de compétences et les d6 pour
les dommages.
Le système de jeu proposé est fortement inspiré
de BaSIC
© Casus Belli/Multisim sous licence Chaosium, saupoudré
d'une pincée de PenDragon
Pass © David Dunham.
tilisation
des compétences
La plupart des actions entreprises par les joueurs nécessitent
des compétences particulières.
Pour déterminer la réussie ou l'échec d'une action le joueur
devra lancer 1d20 sous la compétence utilisée.
Réussie normale
Si le résultat du d20 est inférieur ou égal au niveau de la compétence
utilisée, l'action entreprise réussi.
Si le résultat est strictement supérieur, l'action échoue.
Réussite spéciale
Il arrive de temps à autre qu'un personnage effectue une action
de façon parfaite, il en tirera quelques avantages.
Une réussie spéciale est obtenue avec un résultat de 1 au jet
de compétence effectué avec un d20. Ceci quelque soit le niveau
de compétence du personnage.
Les bonus d'une telle action dépendront de la compétence ou de
l'arme utilisée.
Maladresse
Un résultat de 20 est toujours un échec, même si le joueur a un
niveau de compétence égal ou supérieur à 20. Les conséquences
d'une maladresse sont variées. En voici une petite liste
non limitative : la cible s'écarte à la dernière
seconde, le personnage fonce dans le mur et se blesse. L'arme
se brise, elle reste coincée, le personnage perd l'équilibre
(et ne pourra pas attaquer au prochain round), l'attaque touche
un ami au lieu de la cible...
Exemple
Malouche, un jeune guerrier de Sartar, chasse dans la grande plaine
et s'arrête pour observer au loin. Son joueur effectue un jet
sous la compétence Scruter avec 1d20, le résultat obtenu
est 8, ce qui est inférieur au 12 de celle-ci. Il s'aperçoit ainsi
que plusieurs personnes armées sont en train de le suivre. Cherchant
à éviter l'affrontement, Malouche décide de se cacher dans un
buisson. Il effectue un jet de dé sous sa compétence Discrétion,
et obtient 13, ce qui est égal au niveau de sa compétence. Retenant
son souffle, Malouche regarde passer les inconnus.
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pposition
de compétences
Une compétence peut être utilisée pour se protéger d'une autre
compétence. Dans notre exemple Malouche se cache dans un buisson
pour éviter le groupe qui le suit. Malouche utilise la compétence
Discrétion en opposition à la compétence Chercher
utilisée par une personne du groupe des poursuivants.
Pour déterminer laquelle des deux compétences l'emporte, chacune
des personnes effectue un jet de compétence. En cas de succès
au jet de compétence des deux opposants, le résultat le plus élevé
l'emporte. En cas d'égalité la faveur est au défenseur.
Un succès spécial lors de l'utilisation d'une compétence ne peut
être contré que par un autre succès spécial.
Exemple
Ne voyant plus de trace de Malouche, les poursuivants décident
de fouiller les buissons bordant la plaine. L'homme qui recherche
Malouche possède une compétence en Chercher de 15. Le joueur
jette 1d20 sous sa compétence et obtient 10 qui est inférieur
au 13 obtenu par Malouche pour Discrétion.
L'homme est persuadé que Malouche court toujours et ordonne l'arrêt
des recherche au bout de quelques minutes. Une goutte de sueur
perle sur le front de Malouche quand les poursuivants s'éloignent...
et
de caractéristique
Tout comme les compétences, un joueur peut être amené à utiliser
une caractéristique pour résoudre une situation. Les caractéristiques
d'un personnage pouvant être utilisées sont les suivantes : La
FORce, la CONstitution, l'INTelligence, le POUvoir, la DEXtérité
et l'APParence.
Le jet de caractéristique s'effectue avec 1d20 et on procède comme
pour un jet de compétence pour en déterminer le résultat.
Bonus / Malus
Dans certaines circonstances, le maître de jeu (MJ) pourra appliquer
un bonus ou un malus au jet de compétence ou de caractéristique
afin de refléter le niveau de difficulté de la situation.
Le bonus ou le malus s'applique en augmentant ou diminuant le
niveau de la compétence utilisée (voir Tableau des Bonus / Malus,
plus loin).
Exemple
Malouche longe la corniche d'une falaise pour essayer de semer
les hommes sur ses traces, le MJ demande au joueur d'effectuer
un jet de caractéristique sous sa DEXtérité. Le
jet réussi, mais un peu plus loin le rocher devient humide et
les traces de mousse laissent penser qu'il est glissant. Le MJ
demande à Malouche un nouveau un jet sous la DEXtérité,
mais avec un malus de -2, afin de refléter la difficulté. Le jet
est un échec. Malouche chancelle au bord du précipice mais le
MJ demande un jet sous son POUvoir pour déterminer si Malouche
réussi à s'agripper à une racine apparente. Le jet est réussi
et Malouche est tiré d'affaire.
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